你说你喜欢打游戏,但你有没有想过,这些让你上头的关卡、角色和技能,到底是怎么被想出来的?
别以为是几个程序员阿姨闷头敲代码就能敲出来的事。电竞游戏策划与设计,其实跟导演拍电影有点像——得先有个好故事,靠谱的角色,还得知道怎么让玩家在屏幕前“爽”起来。
我刚开始接触这行的时候也觉得挺玄乎的,但后来发现,策划们干的活儿,说白了就是把“好玩”变成一串能执行的逻辑,就像你想让朋友玩得开心,你会先想他喜欢什么、怕什么、怎么才能让他笑出来——只不过,游戏策划面对的是一堆数据和概率。
电竞游戏,尤其是那些对抗类的,为什么能让人一坐就是好几个小时?
秘密藏在心流理论里,这玩意不是玄学,是心理学,简单说就是:任务太简单,你会无聊;任务太难,你会摔键盘,策划就得在“刚刚好难”和“继续有挑战”之间搭一座桥。
英雄联盟》里的补刀机制——刚开始你肯定补得乱七八糟,但练个十几局后,你会发现每个小兵的血量都像在跟你招手,这种进步感,就是策划反复调参数调出来的。
写策划案不像写情书,没人关心你的文采。
我见过一个数值策划,为了把“暴击率”调到“感觉上很随机但实际不随机”,在Excel里跑了两千多组数据。 就为了让玩家打出一记暴击时,心里“哇哦”一下,而不是“怎么又爆了”。
很多人一听“电竞游戏”,就觉得是非得打得像Faker那样才算数,其实不是。
电竞游戏设计里,有个很重要的原则叫易上手难精通,你看《火箭联盟》——开个车踢个球,朋友就能玩;但要飞檐走壁倒挂金钩,那又是另外一回事。
策划在设计时,会把游戏拆成三层:
| 层次 | 对应玩家 | 设计目标 |
|---|---|---|
| 表层 | 新手 | 按钮少、反馈快、别让玩家迷茫 |
| 中层 | 普通玩家 | 有小目标、能学点骚操作 |
| 深层 | 高玩 | 可以装逼、可以秀、可以研究细节 |
那些让你觉得“我也行”却“其实我不太行”的设计,就是策划们的心机——一点一点给你信心,又在关键时刻跟你说“嗨,再练练”。
第一张图:玩家成长曲线与心流通道(来源:Csikszentmihalyi,1990)
这张图看着简单,但在策划圈几乎人手一份,纵轴是挑战,横轴是技能,中间那个小通道,就是玩家最上头的地方,你设计出来的关卡,如果让玩家掉到焦虑区或者无聊区,那基本就凉了。
第二张图:游戏系统模块关系图(来源:Raph Koster,《A Theory of Fun》)
不是说得好笑,很多策划刚入行时都爱画这种图,但真正厉害的是,能把这堆方块变成让玩家“忘记是方块”的东西,这张图展示的是,英雄、技能、装备、地图、野怪这五个东西是如何咬合的,改一个数值,其他所有东西都得动。
在行内,我们老听到一句话:“游戏是给人玩的。”废话,但真的有太多策划把这事儿忘了。
比如有些手游的电竞模式,上来一套新手引导二十分钟,玩家早滑出去了,好的做法是什么?是让玩家在玩中学,用《守望先锋》举例,它没有教你怎么瞄准,但在你第一次被黑百合爆头后,你自然就学会了躲远点。
这种“以身试法”的学习方式,才是最厉害的策划。
跟UI设计师吵架也是日常,一个按钮放哪儿、颜色用红还是蓝,都会影响玩家的潜意识判断,像《DOTA2》的商店界面,你以为是随便排的?那是反复测试后最优的路径——让玩家直觉能找到装备,而不是看说明书。
说真的,我觉得游戏策划里最难的不是想点子,是忍住不改其他模块的冲动,结构就是这么脆弱,有时候动一个数值,整个游戏的节奏就崩了。
说实话,我特别喜欢那种“从生活里偷灵感”的策划。
任天堂明星大乱斗》的玩家击飞机制,据说就是策划看到家里小孩打架,一个推搡从客厅跑到厨房的结果,这不比看报告来得生动?
策划们应该多出门走走,而不是天天盯着竞品分析,你在地铁站看人们怎么避让对面走来的人,都能想出点跟走位的东西。这些才是活的设计素材,比任何案例库都管用。
也千万别自嗨,你喜欢的玩法,不代表玩家也喜欢,策划最怕的是“我觉得这样很帅”,结果玩家玩了两分钟就删了。
说到这儿,你会发现电竞游戏策划与设计这件事,它既不是玄学,也不是单纯的技术活,它更像是在给玩家制造一个个“刚刚好”的困境和解法,写到这里,我倒是想起了一个刚入行的策划跟我说的话:“我就是想让别人在游戏里,找到一点现实中找不到的成就感。”
听着挺朴素的,但仔细想想,这大概就是电竞游戏能让人着迷的原因吧。